domingo, 22 de febrero de 2009

Interface Puerto Paralelo

El puerto paralelo de una PC es ideal para ser usado como herramienta de control de motores, relés, LED's, etc. El mismo posee un bus de datos de 8 bits (Pin 2 a 9) y muchas señales de control, algunas de salida y otras de entrada que también pueden ser usadas fácilmente.
Las PC's generalmente poseen solo uno de estos puertos (LPT1) pero con muy poco dinero se le puede adicionar una tarjeta con un segundo puerto paralelo (LPT2).
En reglas generales la dirección hexadecimal del puerto LPT1 es igual a 0x378 (888 en decimal) y 0x278 (632 en decimal) para el LPT2. Esto se puede verificar fácilmente en el setup de la PC o bien en el cartel que generalmente la PC muestra en el momento del booteo. Puede darse el caso que el LPT1 asuma la dirección 0x3BC (956 en decimal) y el LPT2 0x378, en ese caso habrá que tratar de corregir el setup y/o los jumper de las tarjetas en caso que sea posible. De lo contrario se puede modificar el software que veremos mas adelante para aceptar esas direcciones.
Por Ejemplo:
El puerto paralelo de la IBM PC y AT fue diseñado para comunicarse sólo con la impresora y este estándar se conoce como la interface de impresora Centronics. La interface Centronics permite transmitir 8 bits a una impresora a la vez sobre un conjunto de 8 líneas de datos D0 - D7. Deben estar presentes otras señales para sincronizar el flujo de datos entre la PC y la impresora.

Las dos señales de sincronización más importantes son las líneas STROBE' y BUSY. Cada vez que la computadora quiere enviar un byte de datos a la impresora, primero checa el estado de la línea BUSY (es una señal de entrada de la impresora). Si BUSY es bajo, la computadora pone un nuevo dato en las ocho líneas de datos y también envía un pulso bajo en la línea STROBE'. Tan pronto como la impresora ve que STROBE' se va a bajo, asegura el byte y pone la línea BUSY en alto. La impresora deja BUSY en alto hasta que procesa el dato y después regresa a bajo a BUSY cuando esta lista para aceptar otro dato.

Que es un Webquest?

El Webquest es una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, AltaVista, Excite, Lycos o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.


DEFINICIÓN
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.


ORIGEN
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
Bernie Dodge es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Se interesa fundamentalmente en el diseño, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red, y en este campo tiene una amplia experiencia docente.
Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez, el modelo WebQuest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de personal administrativo a nivel mundial (Dodge, 1995).
De acuerdo a su creador, un WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

jueves, 19 de febrero de 2009

Aplicaciones del software para ingenieria - Impacto del software en las áreas ingenieria electrónica

Aplicaciones del software para ingeniería.

Entre las aplicaciones mas factibles del software en la ingenieria se encuentran:

- Simulacion de circutos digitales y analogicos (circuit maker), un claro ejemplo de software para esto es el FluidSim (simulacion de circuitos hidrahulicos y neumaticos) de Festo, Multisim (comprobacion de circuitos electronicos), etc.
- Diseño de circutos impresos (PCB maker) este tipo de software es utilizado para la realizacion de layouts e impresion de los mismos en tablas denominadas PCB o vaquelitas(pizarra cubierta de cobre).
- Carga o configuracion de PIC (DesignWorkslite , Nopp)
- Osciloscopio virtual (Spice)


Impacto del software en las áreas ingenieria electrónica
Es claro y evidente como el software es muy utilizado en diferentes areas de la ingenieria, presente en casi todo o al menos en un 70% del proceso de produccion de cualquier gran empresa.
Entre las mejoras resultantes de utilizar software en cualquier area de proceso son:

- Mejor resultado en el diseño de circuitos, ya que mediante la utilizacion de softwares podemos deducir fallas en cualquier circuito y eliminarlas y asi construirlo fisicamente sin error alguno.
- La utilizacion de softwares tambien elimina la cantidad de desperdicio ya que podemos utilizar este para el diseno correcto y sin errores utilizando medidas exactas.
- Podemos programar todo tipo de controladores.
- Deteccion de voltajes o señales utilizando softwares para las computadoras, que comparan senales o voltajes ejemplos: osciloscopios virtuales, multimetros, etc.
En los EEUU, el software contribuyó a 1/4 de todo el incremento del PIB durante los 90's (alrededor de 90,000 millones de dólares por año), y 1/6 de todo el crecimiento de productividad durante los últimos años de la década (alrededor de 33,000 millones de dólares por año). La ingeniería de software contribuyó a $1 billón de crecimiento económico y productividad en esa década. Alrededor del globo, el software contribuye al crecimiento económico en formas similares, aunque es difícil de encontrar estadísticas fiables. La ingeniería de software cambia la cultura del mundo debido al extendido uso de la computadora. El correo electrónico (E-mail), la WWW y la mensajería instantánea permiten a la gente interactuar en nuevas formas.

lunes, 9 de febrero de 2009

Instalacion de Fuente en una Mesa

Dentro del laboratorio de Ingenieria Industrial encontramos que es necesaria la instalacion de fuentes en cada mesa, puesto que el numero de fuentes que tenemos no son suficientes para todos los equipos. Dichas fuentes deberan tener por salida los voltajes mas comunes o utilizados en esta area, por ejemplo: 12v, 5v, etc (incluso voltajes negativos).




Para esto instalaremos una fuente tipo AT con un switch de encendido-apagado, simplemente tomaremos dicha fuente y la colocaremos en un espacio desocupado de la mesa, como se muestra acontinuacion en las imagenes.




Este espacio cuenta con las siguientes dimensiones.





Una vez instalada la fuente dentro de dicho espacio, deberemos colocar los cables con los diferentes voltajes en conectores, utilizaremos la lamina o tapa del espacio y la perforaremos para dejar ahi los conectores tipo bornes, colocaremos stickers o rayaremos la lamina para indicar los voltajes, tambien perforaremos para ubicar al swtich de encendido-apagado, y un hoyo para sacar el cable de alimentacion AC.

Todo esto debera de quedar en una perfecta apariencia, lo mejor posible sin realizar un trabajo mal hecho.

domingo, 8 de febrero de 2009

Tipos de Fuentes para Pc u Ordenador

Tipos de Fuentes
Es el componente eléctrico/electrónico que transforma la corriente de la red eléctrica, a través de unos procesos electrónicos en el que se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220v o 125v) que son los que nos otorga la red eléctrica por medio un transformador en bobina a 5 a 12 voltios, que es lo que necesita nuestro PC.
La corriente que nos ofrece las compañías eléctricas es alterna, o lo que es lo mismo sufre variaciones en su línea de tiempo (picos) .Como es comprensible, no nos sirve para alimentar a los componentes de un PC, ya que si le estamos dando 12 voltios con corriente alterna a un componente de nuestro PC, no funcionará ya que no es continua.A través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz,o se logra que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra.Una vez que se dispone de corriente continua, no es suficiente ya no nos serviría para alimentar a ningún circuito.Seguidamente se pasa a la fase de filtrado, que procede en allanar al máximo la señal, para que no se den oscilaciones (picos), lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la suministran constante.Una vez que tenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador.Las dos tipos de fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATXLas fuentes de alimentación AT, fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX.Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y son más peligrosas, ya que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC.Las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando, si las comparamos tecnológicamente con las ATXLa fuente ATX, siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, siempre está alimentada con una tensión pequeña en estado de espera.Las fuentes ATX dispone de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto nos permite el poder realizar conexiones/desconexiones por software.En Fuentes AT, se daba el problema de que existían dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podía dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, así no hay forma posible de equivocarse.
En cambio, en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de encajarlo, así que por eso no hay problema.
Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos:El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de CD-ROM, grabadoras, dispositivos SCSI, etc..
El otro, es visiblemente más pequeño, sirve para alimentar por ejemplo disqueteras o algunos dispositivos ZIP.Para instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de punta de estrella.Ubicamos la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los tornillos, coinciden exactamente con los de la caja, y procederemos a atornillar la fuente. Seguidamente, conectaremos la alimentación a la placa base , y el resto de los dispositivos instalados.Solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los dispositivos, y jamás debemos forzar un dispositivo.Una vez realizadas todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a encender el equipo.Ahí que tener cuidado con no tocar el interruptor selector de voltaje que algunas fuentes llevan, este interruptor sirve para indicarle a la fuente si nuestra casa tiene corriente de 220v o 125v si elegimos la que no es, estropearemos algún componente.Es conveniente, revisar el estado del ventilador de la fuente, ya que si no tenemos instalado en la parte posterior del equipo un ventilador adicional, es nuestra única salida de aire.Si el ventilador de la fuente se encuentra defectuoso puede significar el final del equipo, al elevar la temperatura del sistema por encima de la habitual y produciendo un fallo general del sistema.
En el caso de que la fuente no pueda otorgar la suficiente tensión para alimentar a todos los dispositivos, se podrían dar fallos en algunos de los mismos, pero pensar que si estamos pidiendo más de lo que nos otorga la fuente, podemos acabar con una placa base quemada, una fuente de alimentación quemada, un microprocesador quemado, y un equipo flamante en la basura.

jueves, 29 de enero de 2009

Metodo De Desarrollo De Sistemas Electronicos (Relacion con el Metodo Cientifico y La Metodologia del Diseno de Software)

Al necesitar desarrollar un sistema electronico cualquiera, podemos relacionar los pasos del Metodo Cientifico y la Metodologia del Diseno de Software para su creacion, ya que estos pueden ser aplicables y compatibles, ademas no existe una metodologia exacta para el desarrollo de un sistema electronico.


Comparacion


Metodo Cientifico Metodologia del diseno de Software
  • Observacion = Analisis del problema
  • Induccion = Analisis del problema
  • Hipotesis = Diseno Preliminar-Programacion - Implementacion
  • Verificacion
  • Refutacion o Aceptacion = Prueba
  • Teoria

Veamos un ejemplo para relacionar el desarrollo de un Sistema Electronico con estos pasos:



  • Observacion - Induccion (Analisis del problema)

Por ejemplo necesitamos que en un cuarto de maquinas se instale un abanico extractor de aire, para esto observamos las diferentes posibilidades, analisamos el problema que en este caso seria la acumulacion de calor en el cuarto.

  • Hipotesis (Diseno Preliminar-Programacion-Implementacion)

En este paso creamos una lluvia de ideas para encontrar la mejor solucion al problema (un circuito), comenzamos a disenar diferentes sistemas, en este caso utilizaremos un circuito astable con un temporizador 555, que tendra por entrada un termistor, y a la salida del 555 un relay que activara el abanico extractor. Al referirnos a astable quiere decir que durara apagado cierto tiempo y despues al detectar un pulso de entrada se encendera, el pulso de entrada lo dara un dispositivo detector de temperatura, para esto utilizaremos un termistor (resistencia que al calentarse puede dar un pulso positivo o negativo, dependiendo del dispositivo). El circuito debe funcionar de la sig. manera, cuando el termsitor se caliente activara el temporizador por un tiempo (este puede escogerse de acuerdo a lo necesario), el temporizador mandara la senal que activara al relay y este a su vez hara que el abanico se encienda, al transcurrir el tiempo programado en el temporizador este dejara de funcionar y apagara todo el sistema, volviendose a encender asta que el termistor vuelva a detectar otra variacion de calor. Aqui nosotros desarrollamos nuestra teoria de como "supuestamente" debe funcionar este prototipo. Aqui aplicamos todos los pasos, disenamos un circuito, lo programamos y despues lo implementamos. Aqui podemos destacar las partes por las que se compone nuestro circuito mediante este diagrama

  • Verificacion

En este paso Examinamos de nuevo que todo lo planteado en la hipotesis (en este caso el circuito) contenga todos los datos necesarios para su funcionamiento, es decir se hace una revision del circuito.

  • Refutacion o Aceptacion (Prueba)

En este paso simplemente ponemos en marcha el circuito comprobando su correcto o incorrecto funcionamiento de acuerdo a las variables establecidas (tiempo, temperatura, voltaje, etc.), si el circuito funciona correctamente es Acepta y puesto en marcha, mas sin embargo es todo lo contrario, es decir, incorrecto se hace una retroalimentacion hasta la hipotesis, para ubicar posibles errores en nuestro sistemas, o si es necesario cambiar nuestra hipotesis o mejor dicho todo nuestro circuito por otro mas util.

  • Teoria

Aqui simplemente se afirma lo que supusimos en nuestra Hipotesis, el correcto funcionamiento de nuestro sistema o circuito desarrollado teniendo asi por finalizado nuestro objetivo y solucionado nuestro problema.





lunes, 26 de enero de 2009

El metodo cientifico y la Metodologia del diseno de Software

Cuadro Sinoptico comparando metodo cientifico y metodologia del diseno de software




Método científico

Observación, es aplicar atentamente los sentidos en un objeto,


Inducción, efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares.


Hipótesis, Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método científico.


Verificación, solo se examina si es correcto o no el experimento.


Refutación o aceptación, si la verificación fue aceptada el experimento término si no se realiza una retroalimentación hasta continuar con la hipótesis.


Metodología del diseño de software

Análisis del problema Es una similitud entre observación e inducción porque en el se plantea el problema y para ello tuvo que ver una observación previa.


Diseño preeliminar-Programación-Implementación es un anteproyecto el cual puede ser considerada como hipótesis por que a partir de ella se lleva acabo la experimentación.


Prueba si es aceptada el experimento termina que es muy similar a la refutación yo aceptación.




Etapas del proceso

La ingeniería de software requiere llevar a cabo numerosas tareas, dentro de etapas como las siguientes:Análisis de requisitosMientras que los clientes piensan que ellos saben lo que el software tiene que hacer, se requiere de habilidad y experiencia en la ingeniería de software para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. El resultado del análisis de requisitos con el cliente se plasma en el documento ERS, Especificación de Requerimientos del Sistema, cuya estructura puede venir definida por varios estándares. La captura, análisis y especificación de requisitos (incluso pruebas de ellos), es una parte crucial; de esta etapa depende en gran medida el logro de los objetivos finales.

Especificación, Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, en una forma matemáticamente rigurosa.

Diseño y arquitectura, Se refiere a determinar como funcionará de forma general sin entrar en detalles. Consiste en incorporar consideraciones de la implementación tecnológica, como el hardware, la red, etc. Se definen los Casos de Uso para cubrir las funciones que realizará el sistema, y se transforman las entidades definidas en el análisis de requisitos en clases de diseño, obteniendo un modelo cercano a la programación orientada a objetos.

Programación, Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.

Prueba Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo.Hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas, la primera es que esté compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como están descritas.
Documentación, Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones (UML), diagramas, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento, Mantener y mejorar el software para enfrentar errores descubiertos y nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo inicial del software. Alrededor de 2/3 de toda la ingeniería de software tiene que ver con dar mantenimiento.

Metodología (ingeniería de software)

La rama de la metodología, dentro de la ingeniería de software, se encarga de elaborar estrategias de desarrollo de software que promuevan prácticas adoptativas en vez de predictivas; centradas en las personas o los equipos, orientadas hacia la funcionalidad y la entrega, de comunicación intensiva y que requieren implicación directa del cliente.
Método científico

El método científico está sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la reproducibilidad, es decir, la capacidad de repetir un determinado experimento en cualquier lugar y por cualquier persona. El segundo pilar es la falsabilidad. Es decir, que toda proposición científica tiene que ser susceptible de ser falsada (falsacionismo). Esto implica que se pueden diseñar experimentos que en el caso de dar resultados distintos a los predichos negarían la hipótesis puesta a prueba.Según James B. Conant no existe un método científico. El científico usa métodos definitorios, métodos clasificatorios, métodos estadísticos, métodos hipotético-deductivos, procedimientos de medición, etcétera. Según esto, referirse al método científico es referirse a este conjunto de tácticas empleadas para constituir el conocimiento, sujetas al devenir histórico, y que pueden ser otras en el futuro. Ello nos conduce tratar de sistematizar las distintas ramas dentro del campo del método científico.

Francis Bacon definió el método científico de la siguiente manera:


1. Observación: Observar es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenómeno, para estudiarlos tal como se presentan en realidad.


2. Inducción: La acción y efecto de extraer, a partir de determinadas observaciones o experiencias particulares, el principio particular de cada una de ellas.


3. Hipótesis: Planteamiento mediante la observación siguiendo las normas establecidas por el método científico.


4. Probar la hipótesis por experimentación.

5. Demostración o refutación (antítesis) de la hipótesis.6. Tesis o teoría científica (conclusiones).

Fuente: Luis Miguel Salazar Burgos (http://apuntessig01a31.blogspot.com/)

viernes, 23 de enero de 2009

El Software Propietario

Espezaremos este blog con una valiosa informacion acerca del software de tipo propietario, empezemos explicando del porque es una buena opcion tomar como opcion este tipo de software, muchos de nostros creemos que no vale la pena pagar por un software, pero en realidad es algo muy necesario dejando fuera las supuestas desventajas que tambien nos ofrece.
Un software propietario tiene la capacidad de brindarte todo el soporte tecnico que necesites, ya que al adquirirlo tenemos la seguridad que nos ofrece la compañia productora, aunque en ocasiones no es neceario puesto que este tipo de software por lo comun es muy facil de utilizar y en caso de dudas tienes quien te apoye con informacion, ya sea mediante paginas de internet, o ayuda mediante lineas telefonicas, etc.
En realidad al comprar un software de tipo propietario no debe considerarse un gran gasto, puesto que es cuestion solo de observar todo lo que nos ofrece, un mejor acabado en las aplicaciones, algunas aplicaciones exclusivas, el soporte de todo tipo de hardware, y lo mas interesante es el saber que se esta adquiriendo un producto de alta calidad y sobre todo muy especializado, y no un supuesto software creado por una comunidad el cual en ocasiones no encuentras quien te de soporte tecnico puesto que son contadas las personas que lo saben manejar.. Sin duda alguna la mejor opcion ante todas.

lunes, 19 de enero de 2009

Bienvenida

Hola a todos sean bienvenidos, espero que esta informacion que publique sea de total importancia para ustedes.